La mort du support physique : l'arrêt des disques par Sony en 2028, le « code dans la boîte » de GTA 6, et le combat pour posséder ce que l'on achète
Points clés
- 1Le support physique est retiré à échéance fixe : Sony arrête la production de disques PlayStation pour les nouveaux jeux en janvier 2028, et l'édition boîte de GTA 6 est déjà livrée sous forme de code de téléchargement dans une boîte — sans disque — tandis que les boutiques PS3 et PS Vita ferment aussi. Le disque devient un reçu, pas un produit.
- 2Les « achats » numériques sont des licences révocables, pas une propriété. Les propres conditions de PlayStation stipulent que « acheter » n'implique aucun transfert de propriété ; Sony supprime 551 films StudioCanal déjà achetés le 1er septembre 2026, sans remboursement — le même mécanisme qui a permis à Ubisoft de couper The Crew pour environ 12 millions de joueurs.
- 3L'économie de la revente s'effondre avec le disque. Pas de disque, pas de droit de première vente pour revendre, échanger ou prêter — ce marché secondaire qui disciplinait les prix et faisait vivre les petites boutiques. GameStop a déjà pivoté : les objets de collection représentaient 41,8 % des ventes du T1 2026, tandis que le logiciel tombait à 18,3 %.
- 4Les contre-arguments — la plupart des ventes sont numériques, moins de plastique, préchargement et lutte anti-piratage facilités — sont réels mais insuffisants. L'efficacité opérationnelle pour le vendeur n'est pas l'équité pour l'acheteur, et un emballage plus vert n'exige pas de retirer la propriété.
- 5Les régulateurs détiennent la voix décisive. « Stop Killing Games » a réuni 1,29 million de signatures vérifiées dans l'UE ; la Commission a renvoyé le sujet vers un code de conduite volontaire en juin 2026, mais les réformes qui comptent sont l'étiquetage à la californienne (« vous achetez une licence »), des règles de jouabilité en fin de vie et un droit de revente numérique. Les joueurs sont informés et se mobilisent vite — Ubisoft est le récit édifiant d'un géant qui a dilapidé sa bonne volonté.
Une boîte sans jeu à l'intérieur
Le basculement est arrivé sous la forme de deux annonces, à quelques jours d'intervalle, qui marquent ensemble la fin d'une époque. D'abord, avant la sortie de Grand Theft Auto 6 en novembre, on a appris que l'édition « physique » en boîte du jeu ne contient aucun disque — seulement un code de téléchargement à usage unique, échangeable sur PlayStation Network ou Xbox. Le raisonnement de Rockstar est pragmatique : un code permet aux acheteurs de la version boîte de précharger le jeu avant la sortie et de jouer dès l'ouverture des serveurs, et distribuer des codes plutôt que des millions de disques réduit le risque des fuites catastrophiques que GTA a déjà connues. Pour le plus grand lancement de divertissement de l'histoire, la boîte n'est plus qu'un contenant pour une URL.
Puis, le 1er juillet 2026, Sony a officialisé la tendance. Dans un billet sur le PlayStation Blog, l'entreprise a confirmé qu'elle cesserait la production de disques physiques pour tous les nouveaux jeux PlayStation en janvier 2028 ; à partir de là, les nouveaux titres seront vendus uniquement en numérique, en magasin et sur le PlayStation Store. Les jeux sortis sur disque avant l'échéance ne sont pas concernés — votre étagère existante est en sécurité — mais rien de nouveau ne viendra la garnir. Sony a présenté ce choix comme une « direction naturelle » alignée sur la façon dont joue déjà la majorité de sa communauté, et a annoncé dans la foulée la fermeture du PlayStation Store sur PS3 dans certains marchés cette année, suivie de la fermeture mondiale des boutiques PS3 et PS Vita.
Pris ensemble, le message est sans ambiguïté : le disque, la cartouche, l'objet physique que l'on pouvait tenir, revendre ou tendre à un ami, est en voie de disparition du jeu grand public. La commodité est réelle et la direction est évidente depuis dix ans. Ce qui est nouveau, c'est le caractère définitif — et les questions qu'il impose sur ce que l'on possède réellement quand l'objet disparaît.
Vous ne l'avez jamais possédé : le piège de la licence
Voici la vérité inconfortable que l'industrie dit rarement à voix haute : un jeu ou un film numérique n'est pas quelque chose que vous possédez. C'est une licence — une autorisation révocable et non transférable d'accéder à un contenu selon les conditions de la plateforme. Les conditions réseau de PlayStation sont explicites : des mots comme « acheter » n'impliquent aucun transfert de propriété, et tout ce qui est acquis via la boutique est concédé sous licence, sur une base révocable. Quand l'objet était un disque, cette distinction était théorique ; vous aviez la chose physique. Retirez le disque, et la distinction devient toute l'histoire.
Ce n'est pas hypothétique. En juin 2026, Sony a informé les utilisateurs de PlayStation qu'elle retirerait 551 films et séries StudioCanal — des titres que les gens avaient payés, dont Terminator 2, Total Recall, les films John Wick et Paddington — de leurs bibliothèques le 1er septembre 2026, sans remboursement, parce qu'un accord de licence avait expiré. Cela s'est déjà produit : Sony a menacé d'effacer plus de 1 300 saisons de contenus Discovery en 2023 avant un renouvellement de dernière minute, et a supprimé des centaines de titres en Allemagne et en Autriche en 2022. Le contenu que vous avez « acheté » peut simplement disparaître lorsqu'un contrat entre deux entreprises avec lesquelles vous n'avez aucune relation prend fin.
Les jeux sont exposés au même mécanisme, et les joueurs ont déjà vécu le cauchemar. Lorsque Ubisoft a fermé les serveurs de The Crew en 2024, elle n'a pas seulement mis fin au jeu en ligne — elle a révoqué les licences d'environ 12 millions de joueurs qui avaient acheté le jeu, rendant définitivement injouable un produit qu'ils avaient payé, sans mode hors ligne ni remboursement. Une association de consommateurs française, l'UFC-Que Choisir, poursuit désormais Ubisoft, arguant qu'elle a trompé les acheteurs sur la permanence de leur achat et imposé des clauses abusives les privant de propriété. Dans un monde sans disque, chaque jeu est potentiellement The Crew.
L'effondrement de l'économie de la revente
Un disque physique porte un droit qu'un code de téléchargement n'a pas : selon la doctrine de la première vente — et ses équivalents dans l'UE et au Japon — dès lors que vous possédez un exemplaire, vous pouvez le revendre, l'échanger, le prêter ou le donner. Ce droit a bâti tout un marché secondaire : les rayons d'occasion de GameStop, le crédit de reprise qui rendait les nouveaux jeux abordables, les boutiques de quartier où une pile de titres terminés devenait l'acompte du suivant. Tuez le disque et vous tuez la première vente. Un code de téléchargement, une fois utilisé, est lié à votre compte pour toujours ; il n'y a rien à revendre, et aucun exemplaire d'occasion à acheter moins cher.
Le détaillant le plus emblématique de ce modèle a déjà compris le message. GameStop s'est fortement détourné du logiciel : au premier trimestre 2026, les objets de collection — cartes à collectionner, articles rétro, produits dérivés de la pop-culture — ont généré 348,9 millions de dollars, soit 41,8 % des ventes totales, tandis que le logiciel tombait à seulement 18,3 %, contre 24 % un an plus tôt. L'entreprise a déployé des rayons de jeu rétro dans tous ses magasins américains et lancé une plateforme d'échange de cartes gradées. Fait révélateur, les analystes ont noté que GameStop « ne souffre pas » de l'arrêt des disques par Sony — précisément parce qu'elle a cessé de miser sur la vente de jeux neufs pour devenir une entreprise de nostalgie et de collection.
Ce pivot est instructif, mais ce n'est pas une bouée de sauvetage pour tout le monde. GameStop a survécu en se diversifiant dans les objets de collection dictés par la rareté — un pari sur les cartes Pokémon et la gradation, pas sur le comptoir de reprise. La boutique indépendante et familiale de jeux d'occasion n'a pas de telle issue de secours. Un magasin qui vit de l'achat et de la revente de disques d'occasion ne peut pas réapprovisionner un rayon de codes de téléchargement, et le « tout rétro » — revendre le stock fini et vieillissant de cartouches et de disques d'avant 2028 — est une niche qui rétrécit, pas un modèle durable. Le coin le plus favorable au consommateur de l'industrie, celui qui remettait les jeux en circulation et disciplinait les prix, est en train d'être discrètement éliminé par conception.
L'argument adverse — et ses limites
L'argument en faveur du tout-numérique n'est pas le monologue d'un méchant ; il est en grande partie vrai. L'écrasante majorité des ventes de jeux est déjà numérique, si bien que les disques servent de plus en plus une minorité qui se réduit, à un coût réel. Pressage, emballage, transport, entreposage et destruction des disques invendus consomment plastique, carburant et espace en rayon ; les supprimer est réellement plus vert et moins coûteux. Les codes de téléchargement permettent aux joueurs de précharger et de jouer à minuit plutôt que de se rendre en magasin, et ils atténuent le problème des fuites et du piratage qu'un lancement physique invite. Pour les éditeurs et plateformes qui optimisent leurs opérations, la logique est presque imparable.
Mais l'efficacité opérationnelle pour le vendeur n'est pas la même chose que l'équité pour l'acheteur, et c'est là que l'argument déborde en silence. Moins de plastique est un bon résultat ; cela n'exige pas que le client abandonne aussi le droit de revendre, de prêter ou de conserver durablement ce qu'il a payé. Ce sont des choix séparables. L'industrie regroupe une décision environnementale et logistique défendable — arrêter de fabriquer des disques — avec une décision juridique indéfendable — au passage, vous ne l'avez jamais possédé et nous pouvons le révoquer. La première est un progrès. La seconde est un transfert de droits des clients vers les entreprises, déguisé en commodité.
Le signe révélateur, c'est qu'aucun des vrais bénéfices — distribution numérique, préchargement, empreinte carbone réduite — ne dépend de la captation de la propriété. Une plateforme pourrait vendre des jeux numériques qui vous appartiennent, que vous pouvez conserver, transférer et jouer hors ligne pour toujours, et n'expédier aucun disque. Qu'elle ne le fasse pas est un choix commercial, pas une nécessité technique. Le reconnaître est le premier pas pour y remédier — et c'est pourquoi le combat s'est déplacé du rayon du magasin au code de loi.
Les régulateurs, « Stop Killing Games » et le dividende de la confiance
Les consommateurs n'attendent pas en silence. « Stop Killing Games », le mouvement né de la fermeture d'Ubisoft/The Crew, a rassemblé 1 294 188 signatures vérifiées et forcé une réponse officielle de l'Europe. La réponse, en juin 2026, fut une déception : la Commission a affirmé ne pas pouvoir contraindre les éditeurs à garder les jeux jouables après l'arrêt du support, invoquant les droits de propriété intellectuelle, et a proposé à la place de réunir un « code de conduite » sectoriel volontaire d'ici la fin de l'année. Les militants poussent désormais pour intégrer des protections contraignantes dans le futur Digital Fairness Act de l'UE — rappel qu'une réponse timide d'un régulateur est le début d'une négociation, pas sa fin.
Les outils pour combler la faille existent déjà dans leurs grandes lignes. La Californie impose désormais aux boutiques numériques de cesser d'employer le mot « acheter » à moins que le client ne possède véritablement le contenu, forçant un étiquetage honnête de ce qu'est réellement un « achat ». Une réforme sensée l'étendrait partout et ajouterait deux choses : des obligations de fin de vie, pour qu'au départ d'un éditeur un jeu obtienne un mode hors ligne ou une option de serveurs communautaires plutôt qu'une condamnation à mort, et un véritable droit de revendre ou de transférer les licences numériques. L'UE est la plus avancée, les États-Unis avancent État par État, et le Japon — patrie de Sony et de Nintendo et l'une des cultures de jeu les plus engagées au monde — possède à la fois le levier et la tradition de protection du consommateur pour mener plutôt que suivre.
Pour les marques, la leçon plus profonde porte sur la confiance, et le Japon est le bon endroit pour l'observer. C'est un marché qui vénère encore le support physique et le jeu rétro — les rayons bondés d'Akihabara, l'écosystème d'occasion de Book-Off — alors même qu'il fabrique les consoles qui retirent le disque. Les joueurs, partout, sont exceptionnellement informés du fonctionnement de l'industrie et exceptionnellement prompts à se mobiliser quand ils se sentent floués ; Ubisoft, jadis studio adoré, a dilapidé des années de bonne volonté en une seule fermeture et le paie encore devant les tribunaux et dans sa réputation. Les entreprises qui prospéreront à l'ère du tout-numérique seront celles qui traiteront la propriété comme une promesse plutôt que comme une faille — car une base de clients aussi engagée récompense le respect à long terme et punit l'extraction à court terme, et la facture d'une erreur, comme Ubisoft peut en témoigner, finit toujours par arriver.
Questions fréquentes
Le changement de Sony en 2028 signifie-t-il que mes disques PlayStation actuels cesseront de fonctionner ?
Si j'achète un jeu ou un film en numérique, en suis-je propriétaire ?
Pourquoi la mort du support physique nuit-elle spécifiquement aux boutiques de jeux d'occasion ?
À quoi ressemblerait une vraie protection des consommateurs ici ?
Prêt à transformer votre marque ?
Medusa Japan allie innovation IA et principes de design japonais pour créer des expériences numériques exceptionnelles.
Nous contacterVotre entreprise est-elle prête pour le Japon ?
Complétez notre scorecard gratuit en 5 catégories et obtenez votre rapport personnalisé.
Medusa Japan
Medusa Japan est une agence créative et un studio de produits IA basé à Osaka, spécialisé dans la stratégie commerciale transfrontalière entre le Japon et les marchés mondiaux.
Articles similaires
Le pari à 370 000 milliards de yens du Japon : à l'intérieur du plan de 2 300 milliards de dollars sur 14 ans pour faire de l'IA et des semi-conducteurs la colonne vertébrale de l'économie
Le 24 juin 2026, la Première ministre Sanae Takaichi a dévoilé la plus vaste vision de politique industrielle de l'histoire moderne du Japon : plus de 370 000 milliards de yens (environ 2 300 milliards de dollars) d'investissement sur 14 ans, dont 101 600 milliards de yens — près d'un tiers du total — visant directement l'IA et les semi-conducteurs. L'objectif est de multiplier par cinq les ventes de puces nationales, d'environ 8 000 milliards de yens par an aujourd'hui à 40 000 milliards (~254 milliards de dollars) d'ici 2040. L'annonce tombe la même quinzaine où la Chine a détaillé un chantier de calcul souverain de 295 milliards de dollars et où le marché mondial des assistants IA s'est fragmenté pour la première fois. Ce n'est pas un simple titre sur des subventions à survoler — c'est un signal de demande sur 14 ans pour quiconque fabrique, fournit ou vend au Japon. Voici ce qui a réellement été annoncé, comment cela se compare à la Chine et aux États-Unis, où se situe vraiment le risque d'exécution, et comment les acteurs transfrontaliers doivent se positionner dès maintenant.
La guerre sur deux fronts de l'IA contre le jeu vidéo : pourquoi la pénurie de mémoire vient de faire grimper le prix des consoles — et comment l'IA générative divise les studios
Le même boom de l'IA qui remplit les centres de données de puces mémoire vient de renchérir la Nintendo Switch 2. Le 25 mai, Nintendo a relevé le prix de la Switch 2 au Japon de 49 980 ¥ à 59 980 ¥, invoquant une pénurie de puces mémoire qu'elle juge permanente — conséquence directe du fait qu'OpenAI, Microsoft, Google et Meta accaparent la DRAM et la mémoire à haute bande passante mondiales pour leurs serveurs d'IA. Quelques jours plus tôt, le rapport de tendances GDC 2026 révélait que 52 % des développeurs de jeux estiment désormais que l'IA générative nuit à leur industrie. L'IA comprime le jeu vidéo des deux côtés — coûts matériels et travail créatif — et le Japon, patrie de Nintendo, Sony, Capcom et Square Enix, se trouve en plein épicentre.