Caso de estudio · Lanzamiento en Japón
18.000 unidades vendidas en la ventana de lanzamiento.
Cómo un editor europeo convirtió el lanzamiento en Japón de la secuela de un city builder en un evento: con una personalidad japonesa del mundo gamer, medios de pago sincronizados con el stream y dos semanas que concentraron la mayor parte de los ingresos de la región.
- Cliente
- Editor europeo AAANombre confidencial
- Sector
- PC / consolaSecuela de un city builder
- Público
- Japón, 25–45 añosPrimero, los jugadores que regresan
- Paquete
- Lanzamiento PremiumÁrea de videojuegos

- unidades vendidas en Japón durante la ventana de la campaña
- 18.000unidades vendidas en Japón durante la ventana de la campaña
- espectadores simultáneos en el pico del stream de dos horas
- 12.000espectadores simultáneos en el pico del stream de dos horas
- visualizaciones del VOD de YouTube
- 145.000visualizaciones del VOD de YouTube
- de impresiones en SNS
- 5 Mde impresiones en SNS
01El reto
Una secuela se la juega en su ventana de lanzamiento.
Un estudio europeo lanzaba en Japón la secuela de un popular juego de construcción de ciudades. El público objetivo: aficionados a los city builders de 25–45 años, empezando por los jugadores que disfrutaron del primer juego.
Las secuelas dependen de su visibilidad en el lanzamiento dentro de la base de fans existente. Si se pierde la ventana, es muy difícil recuperarla.
02Lo que hicimos
Una emisión, con medios de pago apilados encima.
Un lanzamiento Premium: creatividades para SNS a medida y una alianza con una personalidad gamer japonesa seguida por 10 millones de personas, que presentó un directo de dos horas en Twitch y un vídeo dedicado en YouTube.
Los medios de pago se programaron para llegar a la misma audiencia mientras el alcance del stream seguía fresco, de modo que lo orgánico y lo pagado actuaron como un único impulso dentro de la ventana de lanzamiento.
Servicios
Creatividades SNSMacrocreadorDirecto en TwitchMedios de pago
03El resultado
Sostenido, no un pico puntual.
5 millones de impresiones en SNS, 145.000 visualizaciones en YouTube y 12.000 espectadores simultáneos en el pico, con un engagement que se mantuvo durante las dos horas del stream en lugar de dispararse y caer.
18.000 unidades vendidas en Japón durante la ventana de la campaña, con la mayor parte de los ingresos de la región concentrada en las dos primeras semanas tras el lanzamiento.
Cómo se desarrolló el lanzamiento
Antes del lanzamiento
Definir la audiencia
Creatividades SNS y medios de pago preparados para los jugadores que regresan y los aficionados a los city builders de 25–45 años.
Día del lanzamiento
Convertirlo en un evento
Una personalidad gamer japonesa con 10 M de seguidores presenta un directo de dos horas en Twitch.
Ventana de lanzamiento
Sumar alcance
Los medios de pago impactan a la misma audiencia mientras el stream sigue fresco, además de un vídeo dedicado en YouTube.
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