ケーススタディ · 日本ローンチ
ローンチ期間中に 18,000本を販売。
欧州のパブリッシャーが、シティビルダー続編の日本ローンチをひとつのイベントに変えた事例です。日本のゲーム系パーソナリティとの提携、配信に合わせて打った有料メディア、そして日本地域の売上の大部分を生んだ2週間。
- クライアント
- 欧州のAAAパブリッシャー社名は非公開
- 分野
- PC / コンソールシティビルダー続編
- ターゲット
- 日本 · 25–45歳前作のプレイヤーを最優先
- パッケージ
- プレミアム・ローンチゲーム領域

- キャンペーン期間中の日本での販売本数
- 18,000キャンペーン期間中の日本での販売本数
- 2時間の配信での最大同時視聴者数
- 12,0002時間の配信での最大同時視聴者数
- YouTube VOD再生数
- 145,000YouTube VOD再生数
- SNSインプレッション
- 500万SNSインプレッション
01課題
続編の成否は、ローンチ期間で決まります。
欧州のスタジオが、人気のシティビルディングタイトルの続編を日本で発売することになりました。ターゲットは25–45歳のシティビルディングファン。まずは前作を気に入ってくれたプレイヤーです。
続編は、既存のファン層の中でローンチ時にどれだけ見つけてもらえるかにかかっています。このタイミングを逃すと、取り戻すのは非常に困難です。
02取り組み内容
ひとつの配信に、有料メディアを重ねる。
プレミアム・ローンチとして、SNS向けに調整したクリエイティブに加え、フォロワー1,000万人の日本のゲーム系パーソナリティと提携。2時間のTwitchライブ配信と、専用のYouTube動画を実施しました。
有料メディアは、配信の影響力が新しいうちに同じオーディエンスへ届くようタイミングを合わせました。オーガニックと有料が、ローンチ期間内でひとつの推進力として働くようにしたのです。
サービス
SNSクリエイティブマクロクリエイターTwitchライブ配信有料メディア
03成果
一時的な盛り上がりではなく、持続する成果。
SNSで500万インプレッション、YouTubeで145,000再生、最大同時視聴者数は12,000人。エンゲージメントは一瞬跳ね上がって落ちるのではなく、2時間の配信全体を通じて保たれました。
キャンペーン期間中に日本で18,000本を販売。日本地域の売上の大部分は、ローンチ後の最初の2週間に集中しました。
ローンチの進め方
ローンチ前
オーディエンスを定める
前作のプレイヤーと、25–45歳のシティビルディングファンに向けて、SNSクリエイティブと有料メディアを準備します。
ローンチ当日
イベントにする
フォロワー1,000万人の日本のゲーム系パーソナリティが、2時間のTwitchライブ配信を行います。
ローンチ期間
リーチを重ねる
配信の熱が冷めないうちに、同じオーディエンスへ有料メディアを届けます。専用のYouTube動画も公開します。
